类幸存者游戏:从玩法循环到数值设计的实战总结
这个 demo 我花了 2 个月完成,目标是验证类幸存者游戏的玩法循环与数值节奏。
过程里也补齐了 Unity 2D 与 QFramework 的实际使用经验。
玩法循环与体验节奏
核心体验来自“移动—击杀—掉落—升级—扩容”的短反馈循环。
我把资源掉落、升级节奏和场面密度作为三条主线并行调优。
数值与关卡调优
数值曲线采用前期快、后期缓的节奏,保证上手快且中后期仍有压强。
怪物刷新以时间波次为主,并通过精英与掉落奖励做节奏换挡。
试玩与截图
试玩与源码说明
试玩与源码链接统一整理在文末参考资料,便于追踪与更新。
参考资料
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